Меню
Категории раздела
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Форма входа
Полезности

СoinsUP.com - игровая валюта, премиум и донат бесплатно для онлайн игр

Главная » Статьи » Рецезнии и превью

S.T.A.L.K.E.R
Двенадцать строк из стихотворения Сары Тисдейл (в переводе Юрия Вронского) здорово передают впечатления от первого знакомства с Зоной. Мрачные фототекстуры, добытые сотрудниками GSC в Припяти и на Чернобыльской АЭС, разрушенные фабрики и дома, заброшенные деревни, груды ржавеющей техники создают странное чувство. Симфонию безнадежности и грусти о поломанных жизнях прорезает легкая нота тоски по детству, когда пустыри, заводы и строительные площадки манили на поиски тайн и удивительных "артефактов". Это дань городской романтике, взгляд на современную цивилизацию через призму крупнейшей техногенной катастрофы XX века. Он зовет на открытия, пробуждает азарт исследователя, заставляет рисковать, топая по радиоактивному полю к очередному секрету.

Но в миг триумфа почва предательски уходит из-под ног, и вы понимаете, что рухнули в пустоту. Вакуум повсюду: на краю карты, в избитых анекдотах "про Зону", звучащих круглые сутки у костров, в оживающих, словно птица феникс, врагах и назойливых просьбах отправить в адскую бездну еще десяток-другой мутантов. Пейзажи трещат по швам, и атмосфера со свистом утекает, рассеивая дымку в глазах. Добро пожаловать в край растоптанных грез.

За семь лет концепция S.T.A.L.K.E.R. претерпела больше изменений, нежели лицо тщеславной голливудской суперзвезды. Когда-то в Зоне паслись злобные роботы и высились пирамиды инков. Потом вклинились обещания свободного мира, где герой разъезжал на бронетехнике и потрепанных радиацией "Нивах", а ведомые компьютером сталкеры стремились к заветной цели с не меньшим рвением, чем игрок. Но словами и скриншотами публику не накормишь. Разработка затягивалась, и в ход пошел скальпель.

Тех, кто до сих пор мечтает о S.T.A.L.K.E.R. образца 2002 года, ждет жестокий сюрприз. Единый мир оказался набором из двух десятков наземных и подземных локаций, сшитых грубыми стежками. Иллюзии плавного перехода нет. Вы шагаете по растрескавшемуся асфальту и терпите тридцать секунд загрузки, чтобы очутиться на заросшем травой холме. Услышав стрекот лопастей, не рассчитывайте на полет. Вертолеты, задуманные для перевозки людей между районами, ныне являются на войну по приказу дизайнеров. Колесный транспорт, рассекавший чернобыльские просторы в ранних роликах, превратился в неподвижные декорации.

Призрачна и искусственная жизнь. Тщательно прописанный распорядок дня горожан из Gothic 2, робкая попытка сымитировать взаимодействие NPC из Oblivion, плоская, но вечно бурлящая галактика "Космических рейнджеров 2" — обращайтесь к ним, если вдруг захотите ощутить себя частью выдуманной вселенной. У GSC же получилось мертвое царство, где носятся стаи облезлых собак и гуляют три с половиной сталкера, торгующие целебной колбасой.

Стоянки "зеленых" сталкеров, базы двух группировок — "Свободы" и "Долга", военные кордоны и блокпосты выглядят немногим бодрее. Днями напролет народ просиживает штаны на привалах, бренчит на гитаре, рассказывает одни и те же байки и сетует на тяжкую долю. И все. Неудивительно, что в округе полным-полно артефактов, влияющих на защиту от пуль и воздействий среды, — их некому собирать, кроме нас! Офицер, что охраняет проезд под железнодорожным мостом, скорее умрет, чем найдет иное занятие. Виртуальным актерам начхать на погоду и никчемную в своей красоте смену времени суток. Не волнует их и старуха с косой. Перебейте обитателей уровня, и они непременно воскреснут при следующем входе в сектор — болванчики с начисто отшибленной памятью.
Проходите, не задерживайтесь

Наш протеже по кличке Меченый тоже страдает амнезией. (Еще его печалит маленький рост — трудно общаться, будучи высотой с хоббита!). Бедняга не помнит прошлого; единственная зацепка — старенький КПК с бесполезным списком контактов и Главной Целью: "Убить Стрелка". Очнувшись на столе торговца Сидоровича, он пускается в путь, который приведет к Саркофагу и семи вариантам концовки. Ведь выбора у него нет. Бродить в поисках "подарков" бессмысленно — вот они, обозначены на плане местности в наладоннике с подробными комментариями. Сумеете побороть кривое масштабирование карты — приз ваш. Да и негде разгуляться-то. Скопления смертоносных аномалий, заборы из неуничтожимой колючей проволоки (кусачки тут не продают) и пятачки с особо жестким "фоном" грубо подталкивают вперед по незримому коридору.

Не видно проблесков в общении с NPC. В интервью сайту Computer & Video Games пресс-менеджер GSC живописал, сколь силен в их проекте "классический ролевой" подход. Чего изволите: прочитать абзац порожнего трепа, взяться за случайно сгенерированный квест одного из трех типов, поторговать или пустить гражданину пулю в висок? Миссии примитивны до изнеможения; вместо моральных дилемм, интересных заданий и хороших скриптовых перестрелок нам предлагают "убей", "принеси" и "защити идиота, прихлопнув n волн врагов". Выгода почти нулевая. "Экспа" отсутствует, рубли тратить не на что, поскольку самые полезные вещи лежат не на прилавках, а в чужих карманах. Посему лучше истреблять бандитов и свирепых военных…

Однажды командир базы "Долг" дал мне важное поручение: проникнуть в логово анархистов и умыкнуть "бесхозный" гранатомет "Бульдог". Причем о местонахождении оружия знал только повар, любящий заложить за воротник. Набив рюкзак водкой "Казаки", я отправился на дело, ожидая если не поединок умов, то хотя бы забавное состязание "кто кого перепьет?". Допрос длился недолго — для победы пришлось ткнуть в единственно верную реплику раз двадцать подряд. Да уж, классика жанра!

Польза от дополнительных миссий — та же, что от болтиков, призванных обнаруживать аномалии. Сорить металлическим мусором незачем, ибо опасность и так заметна за километр в безлунную ночь. Воздух колышется — значит, огненная ловушка. Убийственная "воронка" похожа на мембрану. Молнии гарантируют электрошок. Другая угроза — голод, возникающий каждые 5-6 часов. Пища не дает ничего, но попробуйте забыть об урчащем желудке, и герой замертво шлепнется наземь, став жертвой слепой любви к реализму.
Косой против Зорких

Если выбросить за борт убогие квесты, скучные тексты, тщетные потуги на RPG и рассматривать S.T.A.L.K.E.R. строго как шутер, полку теплых слов не прибудет. Догадайся GSC в свое время добить останки "открытого мира" и сделать чистокровный FPS — без претензий, с отшлифованным геймплеем, — я бы рукоплескал.

Не срослось. Движок X-Ray Engine, чьи неподвижные веники из тополей и бьющаяся в припадках трава живут бок о бок с параллакс-мэппингом, HDR-освещением и приятными глазу тенями, сумел дотянуться до западных технологий 2006 года. Остальное застряло в прошлом тысячелетии. Дизайн исповедует принцип "развлеки себя сам", швыряя на Меченого толпы свежеиспеченного "мяса". Сколько раз пробежал мимо локомотивного депо — столько раз и воюй. Ближе к финалу подают голос неуклюжие триггеры, и утомительные стычки вырождаются в кровавую бойню (некоторым подслеповатым журналистам чудится, будто скриптов нет вовсе). Едва отдышавшись, мы выходим на тропу к "хэппи-энду", пролегающую сквозь вереницу телепортеров и Эверест трупов.

Сражения надоедают. Они не увлекают, не бросают нам вызов, не дают получить удовольствие от расправы над ненавистным соперником. Широкий (30 с гаком!) выбор "стволов" — браво, хотя обвешаться пулеметами, аки Рэмбо, нельзя: мешают ограничение на носимый вес (50 кг + еще 10 в ущерб бегу) и тесные "горячие" ячейки. Пистолет, "пушка" покруче, пяток артефактов, и точка. Смирившись с прокрустовым ложем инвентаря, натыкаемся на новую неприятность — урон, кучность стрельбы и шанс попадания так хаотичны, словно их определяют киданием кубиков. "Сколько кусочков свинца надо извести на прицельный залп в череп — один или целый рожок?" — вопрос без четкого ответа.

ИИ старается по мере способностей. Вертлявые враги поворачивают корпус на опасные для здоровья углы, прячутся за укрытия и водят хороводы вокруг елок, однако разум, не обученный командной работе, куда слабее того, что мы видели в F.E.A.R. Поэтому читерство их и спасает — меткости негодяев позавидует сам Бьорндален!

Лучшая месть за подобное хамство — поймать электронный мозг на какой-нибудь глупости, благо, тот охотно их совершает. Солдаты в упор не замечают противника или гранату под ногами и манекенами выстраиваются в ряд, убыстряя казнь. Радости, правда, мало. Модели вяло реагируют на ранения и сохраняют опрятный вид даже под шквальным огнем, брызгая кетчупом в скромных для "взрослого" рейтинга дозах. Куцый зоопарк монстров, чей облик не столько пугает, сколько смешит, — не исключение.

По-настоящему страшно лишь в лаборатории Х18, где балом правят не табуны косомордых тварей, а гнетущее ожидание чего-то плохого. Тут S.T.A.L.K.E.R. дает прикурить некоторым коллегам по хоррор-жанру. Тусклый свет, зловещие звуки (жаль, что официально без 5.1), незамысловатая физика бочек и ящиков (предел талантов X-Ray), стильные шейдерные эффекты соединяются на пару минут, завлекая зрителя по ту сторону монитора в первый и последний раз. Именно такие моменты, а не россыпь фальшивых концовок, должны удерживать курсор от кнопки "Uninstall".
Радиоактивный капитализм

Порция онлайн-развлечений позволяет на несколько дней или недель продлить общение с игрой. По сути, режим здесь один — командный deathmatch занимает умы и сердца сетевых бойцов. Загадочная "охота за артефактами" (вариант классического "Capture the Flag") импонирует единицам, а гонять давно опостылевшее "мясо" — себя не уважать. Легкое разочарование возникает еще на этапе выбора "скина". По современным меркам четыре фигурки — это ничто. На редактор GSC поскупилась. Собрать уникального бойца из десятков видов торсов, причесок и трусов можно в трэшевой 25 to Life, но не в проекте, создававшемся почти семь лет.

Следующая остановка — магазин. В S.T.A.L.K.E.R. царит первобытный капитализм. Убил, помародерствовал, прикупил крутое оружие. Пистолеты, автоматы, дробовики, снайперские винтовки... Четкое разделение на "наших" и "америкосов" тоже логично. Причем, если русскоговорящим сталкерам доступны более-менее аутентичные стволы (какая, в принципе, разница, "Абакан" или "Обокан", "Винторез" или "Винтарь"?), то те, кто предпочел встать на сторону наемников, утешаются чисто внешним сходством — подозрительно знакомые очертания сопровождают совсем уж странные и бессмысленные аббревиатуры. Знать, дороги нынче лицензии.

"Прокачка" персонажей оживляет потасовки. Не надейтесь вбухать стартовый капитал в чугунного терминатора и сразу же нагнать страху на окружающих. Начинающий головорез вынужден обходиться "Калашом" и парой мелких пряников вроде карманной аптечки и оптического прицела. Прочее богатство до поры закрыто. "Опыт" начисляется по формуле, суть которой я так и не сумел постичь до конца. Не раз и не два долгожданный уровень настигал меня на хвосте вражеской пули; неужели чтобы стать сильнее, нужно погибнуть?

Вместе с успехом приходит настоящая мощь. Бронекостюм значительно увеличивает живучесть, компьютеризированная ФТ-200М разит неприятеля без промаха — красота. Главное — трезво рассчитать материальные возможности. Комплект супермена стоит недешево. Вам решать, что лучше: трястись за свою драгоценную шкуру, зарабатывая хороший рейтинг "kill/death", или с гиканьем носиться по передовой, точно зная, что уж на автомат денег хватит. Неудачникам, оставшимся без средств, и потомственным жадинам государство выдает жалкий пистолетик и "пособие по безработице". С учетом того, что вокруг валяется немало трофеев, бедность не становится непреодолимой проблемой.

Динамическая смена дня и ночи вносит приятное разнообразие. Кажется, только недавно мы прыгали по залитому солнцем полигону — и уже небо заволокли тучи, полил мерзкий дождик; через 5-10 минут мир окутает тьма, заставляющая спотыкаться о заборы или выкручивать гамму. Впрочем, даже плохая видимость не помешает истинному "кемперу".

Опасность подстерегает там, где ее не ждешь. Нервных "квакеров", привыкших палить во все, что движется, да и просто кретинов, для которых нет большей радости, чем перерезать глотку товарищу по команде, на серверах пруд пруди. Причину следует искать в экономике. "Плюс 400 рублей" за скальп врага ("хедшот" приносит дополнительные дивиденды) и… "минус 250 рублей" за убийство своего, при том, что предателю достается оружие, — разве это сопоставимо? Разработчикам стоило бы поиграть в Battlefield 2142. Вот где перевоспитывают виртуальных хулиганов!

Отдельное «фи» хочется высказать за отсутствие руководства в PDF-формате. Прочитать краткую версию правил (без указания конкретных цифр) можно на официальном сайте... Этакие «удобства на улице».

Мы верим: многочисленные ошибки, населяющие S.T.A.L.K.E.R. — логические дыры, утечки оперативной памяти и неприязнь к целым семействам видеокарт, — рано или поздно исчезнут. Интерфейс избавится от детских болячек и ненависти к роду людскому. Баллистика придет в сознание. ИИ разучится мухлевать. Звук потечет по шести каналам.

Увы, загубленный потенциал, как и в случае с XenusКраткая информация об игре, близким родичем "Сталкера", не вернуть. Не шутер и не RPG, селедка с крыльями рябчика, придавленная могильной плитой амбиций. Troika Games на нее нет.

P.S. Просьба к GSC: добавьте в титры благодарность братьям Стругацким. Господа, ваше детище многим обязано "Пикнику на обочине". Зона, артефакты, сталкеры, аномалии, болтики, "Исполнитель желаний"... Ась?

Категория: Рецезнии и превью | Добавил: xXx (02/Апр/2007) | Автор: xXx
Просмотров: 498 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Опрос
Сколько часов в день вы тратите на игры?
Всего ответов: 26